アズールレーン応援セール

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去年の10月ごろだったか、俺は、復刻されたハロウィンイベントに挑んでいた。

そこでの出来事が、俺を決定的にFGOから離れさせた。

以前まで人気のソーシャルゲーム”FGO”「Fate Grand Order」を遊んでいたが、度重なるゲームへの不満から辞めてしまった。ちょっと前までは一応スマホに残しておいたが、今となってはそれも削除した。

その理由を書いておきたいので書いておく。

周回
FGOのゲームの本質は何かと聞かれたら「周回」と答える。
ひたすら同じクエストを何回も何回も戦い続ける。
それしかやることがない。
イベントがない日は、レベルを上げるためのいわゆる「種火周回」あるいは修練場を周回する。

それは何のためか?

イベントが実装されたときに周回するため。

そして、そのイベントでやることと言えば、周回だ。

「ふだん種火を周回するのは何のためですか?」
「次のイベントで周回するためです」
「イベントで周回するのは何のためですか?」
「ふだん種火を周回するためです」

こんな感じ。

キャラ育成
そのようにして、キャラを育成するのだが、その育成するモチベーションが湧かない。少なくとも、俺にとっては。

キャラを育成しても「すごい!強くなった!」という実感が得づらいのだ。

例えば、ドラゴンクエストだったら、レベルを上げれば「ゆうしゃは○○をおぼえた!」という具合に、新しい技、呪文を覚える。それが分かりやすい成果となってモチベーションになってくれる。
でも、FGOはそれがない。レベルを上げて変わるのはステータスのみ(一部キャラは新たにスキルを覚える。ただしせいぜい1つ)。確かに成長はしているのだが、それが成果としてわかりづらい。
先ほど例に挙げたドラクエもそうだが、上がるのがステータスだけだと、それがどのように「強さ」「モンスターの倒しやすさ」「クリアのしやすさ」に反映されているかわかりにくい。レベルが1程度じゃ、与えるダメージも誤差の範囲程度にしか感じない。

FGOのレベルを上げる作業にはそう言うところがある。

「毎日ひとつわかりやすく成果がある」それが俺にとっての育成のモチベーションなのだが、それがない。

戦闘システム
俺は好きになれなかった。特に「コマンド選択型の戦闘」、つまり、「プレイヤーは一回行動を選択したらあとはほったらかし」と言う戦闘システムはもともと好きじゃない。
昔は好きだったが、今はかったるく感じてしまう。

FGOは出てきたカードを3枚選び、それにより、誰がどんな攻撃をするかが決まる。
それは俺の好みではない上に、それはランダムなのだ。

ランダムに出てきた5枚のカードから3枚を選んでキャラクターに戦わせる。
そのせいで、思い通りの戦闘ができるわけでもないのでよけいにいらいらする。

さらに、そのイライラを失望に変えた事件があった。

冒頭のハロウィンイベントの時、FGO開始から4カ月程度だったが、その時点でかなり飽きが来ていた。
しかし、その飽きも、「自分の楽しむ努力が足りていないのではないか?」「もっと理解を深めれば楽しめるのではないか?」と考え、戦闘での立ち回りに工夫を凝らしてみた。

「礼装」と呼ばれる武器のようなものを色々変えたり、パーティーを変えたり、スキルを使うタイミングに気を使ったり、他の人たちがやっているように、最も少ないターン数で回れるよう試行錯誤を繰り返した。

だが、その過程で、あることに気が付いた。

それは

「最も少ないターン数で回れたのは、上手に立ち回ったときではなく、カードが都合よく出てきたときだった」

ということ。

つまり、「スキルを適切なタイミングで使えたけどカードが都合よく出なかった」ときより、「スキルを適切なタイミングで使えなかったけどカードが都合よく出た」時の方が少ないターン数でクエストをクリアできていた。

この瞬間、FGOへのモチベーションがガラガラを音を立てて崩れ去った。
そのあとには、その支えとなる柱も基礎も残っていなかった。

キャラの使用感、操作感
このバリエーションの乏しさが苦痛だった。
どのキャラを使っても大差ないから、新キャラが出ても「使ってみたい!」と言う気になれない。むしろ、育成する苦痛ばかりが先に立った。

俺は「白猫プロジェクト」と言うゲームをやっているが、そのゲームはキャラクターの使用感が豊富だ。
全てのキャラが違うとまでは言わない。似たようなスキルを持つキャラもいくらかいる。
だが、似たようなスキルを持っていても攻撃速度や移動速度の違いがある。アクションゲームという性質上、操作性が細部にわたって完全に一致するキャラと言うのはいない。

ただ、FGOはどんなキャラを手に入れようが「出てくるカードをタップするだけ」なので使用感も何もない。

「アクションゲームとRPGを比べるな!」と言われそうだが、仕方ない。比べちゃいけなかろうと何だろうと、俺にとっては退屈だったのだから。

また、キャラには固有のスキルがあるが、それのバリエーションも少ない。

それぞれ持ってるスキルの組み合わせは違うが、一つ一つのスキル自体のバリエーションは少ない。
しかも、それを使わなきゃいけない戦闘があるわけでもない。「キャラの使用感を楽しむため」と言って必要ないところでスキルを使っても、戦闘に余計な時間がかかってしまってめんどくさい。

シナリオ
ツイッターを見ていると、このゲームはシナリオが絶賛されている。まるでこの世のすべてのゲームの頂点であるかのように。

そこで期待して読み進めたのだが、正直そんなにいいと思えなかった。

最初に期待しすぎたせいかもしれないが、「何だこんなもんか」という印象をぬぐえなかった。

ちなみに俺が遊んだところは第7部「絶対魔獣戦線バビロニア」の序盤まで。

だから、第1章をすべてクリアしたわけではない。ひょっとしたら最後までやっていればそこで印象も変わったかもしれないが、上に書いたさまざまな不満点のせいで、とても続ける気になれな
った。

正直言って、何かとびぬけた魅力があるのかと思ったのだがそうでもなかった。巧みな伏線があるのかと思ったけどそうでもなく、うまいセリフ回しがあるのかと思ったけどそうでもなく、魅力的なキャラが出てくるのかと思ったけどそうでもなかった。
キャラに魅力がないとは言わないが、「FGOのキャラにしかない魅力」と言うのは感じなかった。この程度でいいならほかのゲームや漫画でもいい。

さらに趣味に合わなかったのがイベントのストーリーだ。
例えば、夏のイベントなら無人島から脱出するだけ、レースをするだけ。先のハロウィンイベントなら奪われた城を取り返すだけといった、大きな目的もなく、軽いノリの話なのだが、そこに出てくるキャラ同士のやり取りが苦痛だった。

キャラには、その個性を決定づける設定がある。
例えば、清姫だったら「マスターのストーカー」、エジソンだったら「直流好き」「ニコラ・ステラが嫌い」、ニコラ・ステラだったら逆に「交流好き」「エジソンが嫌い」、モードレッドだったら「父上大好き」、アルトリアだったら「モードレッドに冷たい」、不夜城のキャスターだったら「死ぬのが怖い」などなど。

それ自体はいいのだが、これらのキャラが出てくるたびにそれが繰り返される。

「マスタードキドキ
「直流!」「交流!」
「父上!」「腕立てやってなさい」
「つまり死にます」

これがうんざりだった。

たとえるなら、「特別面白いと思っていない一発ギャグをひたすら見せられる」と言う感じ。

素朴な疑問なんだが、あれってホントにみんな面白いと思っているんだろうか?

まあ、これだけ人気なのだから、面白いのだろうが、俺には向いてなかった。

イラスト
これも俺の趣味には合わなかった。
特に、メインビジュアルになっているアルトリアやマシュは同じイラストレーターだと思うが、そのイラストが俺の好みに合ってなかった。
表情が冷たく見えるし、動きが固くて乏しいように見える。
だからあまり親しみが持てなかった。

彼女たちは、別のイラストレーターさんが描いた礼装、何だったら二次創作の方が魅力的に見える。

話が少しそれるが、実はシナリオも二次創作の方が俺には魅力的に見える。なにせ、先ほど不満だといったワンパターンのやり取りが行われていないから。

だから、FGOのゲーム自体は好きじゃないが、二次創作は好きだ。

課金額
ゲーム性に不満を述べたが、それについて相手に理解を示すなら、たくさんのキャラやたくさんの礼装を手に入れれば、運など関係なく自分が主導権を握り、効率よく周回できるのかもしれない。
だが、そのために費やさなくちゃいけない金額はかなりのものになる。
俺自身は、半年強のプレイで1万円程度の課金でしかないが、それでは全然足りないと感じた。

とてもじゃないがついていけない。

これだけ不満のあるゲームにそんなに金額を費やすなんてばかばかしい。正直、1万の課金も甚だしく後悔している。

総評

長々書いて来たが、まとめると

コストパフォーマンスが低い

というのが辞めた一番の理由。

時間もかかる、お金もかかる(ここは書けなくてもいいのだが)、それで得られる楽しみがごくわずか。

だから辞めた。

定期的にFGOへの不満をぶちまけたくなるのだが、人気なのでためらわれていたが、いい加減我慢ができなくなったので書いておいた。

なんでこんなに不満が湧くのかと言えば、きっと「時間を奪われた」という印象があるからだと思う。

例えば、今はやめてしまったゲームでは「アズールレーン」があるが、これに関してはそんな印象はない。やっている間は楽しませてもらっていた。
だがFGOにはそんな印象はないので、俺の中でヘイトがたまっていたのだろう。

それを吐き出して、ストレス解消させてもらった。

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<概要>
おりゅはネット上で使われる動詞。おる(居る)が変形したものだと考えられる。アズールレーンの5ch本スレで使用されているのをよく見かける。
元ネタを熟知して、かつリアルタイムでそのスレに張り付いていないと、まったく意味がわからないスラングが割と多い5ch界隈において、元の意味そのままに使用されているちょっとだけ珍しいケース。
<意味>
意味はそのまま、「居る」と同じ。アズレンスレ内においては、 キャラ名を先頭において、「〇〇持ってないやつおりゅ?」、または、何かしらの行動を先頭において、「〇〇していないやつおりゅ?」のような使い方をされる。主に否定語の「ない」、更に疑問符を後ろに伴うのが特徴。
<用途>
煽りであることが殆ど。古事記にも書いてある通り、ゲーム、特にソシャゲにおいて、レアなアイテムやキャラを所持していることはそれだけでステータス。よって、誰でも持ってるような物に対して使っても効果はなく、出来るだけ皆が持ってないような事に使うのが望ましい。
<使用例①>
「アヴローラ持ってないやつおりゅ?」

より引用

…………………………………………………………………
この語の最も適切な使い方の一つ。アヴローラはクローズドベータ参加者に特典として配布されたキャラで、その対象者はわずか1000人。最近アズレンの登録数が300万を突破したので、3000人に1人しか持っていない計算になる。
一応先行実装ということになっていて、後々入手する事ができるはず…だが、11/14現在、日本版はおろか、本国版でも入手は不可。ブラック真っしぐらのアカウント購入・譲渡以外に手に入れる手段がないというマウントを取る事においては他の追随を許さないキャラだ。
ちなみに本体の性能は詳しくwikiに載っているが、簡単に言うと最弱クラスの本体性能と最強クラスのスキル性能を併せ持つキャラ。使いようによってはかなりの性能を発揮すると思われる=まったく使えない記念トロフィー的存在ではない事がマウント性能の高さに拍車をかける
なお、余りにも持っている人が少ないせいで、素直に羨ましいと言える空気が出来上がっている面も強いため、純粋な煽りとしては通用しない可能性があるので注意したい。
<使用例②>
「暁持ってないやつおりゅ?」

より引用

…………………………………………………………………
同じくこちらも現在入手不可能なキャラ。だが、暁はアヴローラと違い、少し前に開催されたイベント「」で低確率ながらドロップキャラとして入手出来たということで、人によってはアヴローラより遥かに高い煽り性能を備えているという。
その低確率ぶりはRキャラとは思えないほどで、SSR並にキツかったという話も。交換にも建造にも出なかったため、目玉キャラだったSSRの瑞鶴翔鶴より確実に持っている人が少ないという奇妙なねじれが発生している。私も勿論持ってません。
性能はR相当なことを鑑みても、なおアヴローラに引けを取らないその煽り性能は特筆に値する。ただ手に入れられなかったのではなく、手に入れられるチャンスはあったはずなのに手に入れられなかった方がより深く効くのだ。
<補足>
基本的にアズールレーンのキャラ入手はいろんな意味で緩い。SSRの確率が高いというのもあるし、そもそも建造=ガチャがこなしやすいのもある。初めて1ヶ月もすればそれなりの編成が作れているだろう。人は争いをやめられない生き物なのだ。

アズールレーンを買いたい人集まれー。

去年の10月ごろだったか、俺は、復刻されたハロウィンイベントに挑んでいた。

そこでの出来事が、俺を決定的にFGOから離れさせた。

以前まで人気のソーシャルゲーム”FGO”「Fate Grand Order」を遊んでいたが、度重なるゲームへの不満から辞めてしまった。ちょっと前までは一応スマホに残しておいたが、今となってはそれも削除した。

その理由を書いておきたいので書いておく。

周回
FGOのゲームの本質は何かと聞かれたら「周回」と答える。
ひたすら同じクエストを何回も何回も戦い続ける。
それしかやることがない。
イベントがない日は、レベルを上げるためのいわゆる「種火周回」あるいは修練場を周回する。

それは何のためか?

イベントが実装されたときに周回するため。

そして、そのイベントでやることと言えば、周回だ。

「ふだん種火を周回するのは何のためですか?」
「次のイベントで周回するためです」
「イベントで周回するのは何のためですか?」
「ふだん種火を周回するためです」

こんな感じ。

キャラ育成
そのようにして、キャラを育成するのだが、その育成するモチベーションが湧かない。少なくとも、俺にとっては。

キャラを育成しても「すごい!強くなった!」という実感が得づらいのだ。

例えば、ドラゴンクエストだったら、レベルを上げれば「ゆうしゃは○○をおぼえた!」という具合に、新しい技、呪文を覚える。それが分かりやすい成果となってモチベーションになってくれる。
でも、FGOはそれがない。レベルを上げて変わるのはステータスのみ(一部キャラは新たにスキルを覚える。ただしせいぜい1つ)。確かに成長はしているのだが、それが成果としてわかりづらい。
先ほど例に挙げたドラクエもそうだが、上がるのがステータスだけだと、それがどのように「強さ」「モンスターの倒しやすさ」「クリアのしやすさ」に反映されているかわかりにくい。レベルが1程度じゃ、与えるダメージも誤差の範囲程度にしか感じない。

FGOのレベルを上げる作業にはそう言うところがある。

「毎日ひとつわかりやすく成果がある」それが俺にとっての育成のモチベーションなのだが、それがない。

戦闘システム
俺は好きになれなかった。特に「コマンド選択型の戦闘」、つまり、「プレイヤーは一回行動を選択したらあとはほったらかし」と言う戦闘システムはもともと好きじゃない。
昔は好きだったが、今はかったるく感じてしまう。

FGOは出てきたカードを3枚選び、それにより、誰がどんな攻撃をするかが決まる。
それは俺の好みではない上に、それはランダムなのだ。

ランダムに出てきた5枚のカードから3枚を選んでキャラクターに戦わせる。
そのせいで、思い通りの戦闘ができるわけでもないのでよけいにいらいらする。

さらに、そのイライラを失望に変えた事件があった。

冒頭のハロウィンイベントの時、FGO開始から4カ月程度だったが、その時点でかなり飽きが来ていた。
しかし、その飽きも、「自分の楽しむ努力が足りていないのではないか?」「もっと理解を深めれば楽しめるのではないか?」と考え、戦闘での立ち回りに工夫を凝らしてみた。

「礼装」と呼ばれる武器のようなものを色々変えたり、パーティーを変えたり、スキルを使うタイミングに気を使ったり、他の人たちがやっているように、最も少ないターン数で回れるよう試行錯誤を繰り返した。

だが、その過程で、あることに気が付いた。

それは

「最も少ないターン数で回れたのは、上手に立ち回ったときではなく、カードが都合よく出てきたときだった」

ということ。

つまり、「スキルを適切なタイミングで使えたけどカードが都合よく出なかった」ときより、「スキルを適切なタイミングで使えなかったけどカードが都合よく出た」時の方が少ないターン数でクエストをクリアできていた。

この瞬間、FGOへのモチベーションがガラガラを音を立てて崩れ去った。
そのあとには、その支えとなる柱も基礎も残っていなかった。

キャラの使用感、操作感
このバリエーションの乏しさが苦痛だった。
どのキャラを使っても大差ないから、新キャラが出ても「使ってみたい!」と言う気になれない。むしろ、育成する苦痛ばかりが先に立った。

俺は「白猫プロジェクト」と言うゲームをやっているが、そのゲームはキャラクターの使用感が豊富だ。
全てのキャラが違うとまでは言わない。似たようなスキルを持つキャラもいくらかいる。
だが、似たようなスキルを持っていても攻撃速度や移動速度の違いがある。アクションゲームという性質上、操作性が細部にわたって完全に一致するキャラと言うのはいない。

ただ、FGOはどんなキャラを手に入れようが「出てくるカードをタップするだけ」なので使用感も何もない。

「アクションゲームとRPGを比べるな!」と言われそうだが、仕方ない。比べちゃいけなかろうと何だろうと、俺にとっては退屈だったのだから。

また、キャラには固有のスキルがあるが、それのバリエーションも少ない。

それぞれ持ってるスキルの組み合わせは違うが、一つ一つのスキル自体のバリエーションは少ない。
しかも、それを使わなきゃいけない戦闘があるわけでもない。「キャラの使用感を楽しむため」と言って必要ないところでスキルを使っても、戦闘に余計な時間がかかってしまってめんどくさい。

シナリオ
ツイッターを見ていると、このゲームはシナリオが絶賛されている。まるでこの世のすべてのゲームの頂点であるかのように。

そこで期待して読み進めたのだが、正直そんなにいいと思えなかった。

最初に期待しすぎたせいかもしれないが、「何だこんなもんか」という印象をぬぐえなかった。

ちなみに俺が遊んだところは第7部「絶対魔獣戦線バビロニア」の序盤まで。

だから、第1章をすべてクリアしたわけではない。ひょっとしたら最後までやっていればそこで印象も変わったかもしれないが、上に書いたさまざまな不満点のせいで、とても続ける気になれな
った。

正直言って、何かとびぬけた魅力があるのかと思ったのだがそうでもなかった。巧みな伏線があるのかと思ったけどそうでもなく、うまいセリフ回しがあるのかと思ったけどそうでもなく、魅力的なキャラが出てくるのかと思ったけどそうでもなかった。
キャラに魅力がないとは言わないが、「FGOのキャラにしかない魅力」と言うのは感じなかった。この程度でいいならほかのゲームや漫画でもいい。

さらに趣味に合わなかったのがイベントのストーリーだ。
例えば、夏のイベントなら無人島から脱出するだけ、レースをするだけ。先のハロウィンイベントなら奪われた城を取り返すだけといった、大きな目的もなく、軽いノリの話なのだが、そこに出てくるキャラ同士のやり取りが苦痛だった。

キャラには、その個性を決定づける設定がある。
例えば、清姫だったら「マスターのストーカー」、エジソンだったら「直流好き」「ニコラ・ステラが嫌い」、ニコラ・ステラだったら逆に「交流好き」「エジソンが嫌い」、モードレッドだったら「父上大好き」、アルトリアだったら「モードレッドに冷たい」、不夜城のキャスターだったら「死ぬのが怖い」などなど。

それ自体はいいのだが、これらのキャラが出てくるたびにそれが繰り返される。

「マスタードキドキ
「直流!」「交流!」
「父上!」「腕立てやってなさい」
「つまり死にます」

これがうんざりだった。

たとえるなら、「特別面白いと思っていない一発ギャグをひたすら見せられる」と言う感じ。

素朴な疑問なんだが、あれってホントにみんな面白いと思っているんだろうか?

まあ、これだけ人気なのだから、面白いのだろうが、俺には向いてなかった。

イラスト
これも俺の趣味には合わなかった。
特に、メインビジュアルになっているアルトリアやマシュは同じイラストレーターだと思うが、そのイラストが俺の好みに合ってなかった。
表情が冷たく見えるし、動きが固くて乏しいように見える。
だからあまり親しみが持てなかった。

彼女たちは、別のイラストレーターさんが描いた礼装、何だったら二次創作の方が魅力的に見える。

話が少しそれるが、実はシナリオも二次創作の方が俺には魅力的に見える。なにせ、先ほど不満だといったワンパターンのやり取りが行われていないから。

だから、FGOのゲーム自体は好きじゃないが、二次創作は好きだ。

課金額
ゲーム性に不満を述べたが、それについて相手に理解を示すなら、たくさんのキャラやたくさんの礼装を手に入れれば、運など関係なく自分が主導権を握り、効率よく周回できるのかもしれない。
だが、そのために費やさなくちゃいけない金額はかなりのものになる。
俺自身は、半年強のプレイで1万円程度の課金でしかないが、それでは全然足りないと感じた。

とてもじゃないがついていけない。

これだけ不満のあるゲームにそんなに金額を費やすなんてばかばかしい。正直、1万の課金も甚だしく後悔している。

総評

長々書いて来たが、まとめると

コストパフォーマンスが低い

というのが辞めた一番の理由。

時間もかかる、お金もかかる(ここは書けなくてもいいのだが)、それで得られる楽しみがごくわずか。

だから辞めた。

定期的にFGOへの不満をぶちまけたくなるのだが、人気なのでためらわれていたが、いい加減我慢ができなくなったので書いておいた。

なんでこんなに不満が湧くのかと言えば、きっと「時間を奪われた」という印象があるからだと思う。

例えば、今はやめてしまったゲームでは「アズールレーン」があるが、これに関してはそんな印象はない。やっている間は楽しませてもらっていた。
だがFGOにはそんな印象はないので、俺の中でヘイトがたまっていたのだろう。

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そういえば夕立とケッコンしてから今日で1年経つようです
1年前には夕立がいたのに現在も多摩はいません
イベ周回終わり次第9-4堀りがんばりまーす
#アズールレーン https://t.co/wBy8MkPtQJ
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#アズールレーン ついに出ました。 https://t.co/p5DLOFKknS
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